Ossan's Oblige ~オッサンズ・オブリージュ~

文化とは次世代に向けた記録であり、愛の集積物である。

光栄の「蒼き狼と白き牝鹿」シリーズをオススメする理由

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蒼き狼と白き牝鹿シリーズは、1985年に光栄(現・コーエーテクモゲームス)から第1作が発売された歴史シミュレーションゲームです。

12~14世紀のユーラシア大陸を舞台とし、プレイヤーは、モンゴル帝国を中心とする勢力での統一を目指します。

史実において、いかなる大帝国もユーラシア統一は果たせませんでした。

その困難性はゲームにも反映されており、相次ぐ地方政権の独立や内乱など、度重なる分裂の危機を乗り越えなければ、クリアできない仕様になっています。

では、この歴史シミュレーションゲームを遊ぶ事で、いったい何が得られるのでしょうか。


歴史学習のモチベーションを上げる

受験科目でもある世界史。
多くの受験生が、何のために覚えているのかわからない単調な単純暗記に毎年苦戦しています。
しかも、そうした単純暗記短期記憶の担当領域ですから、長期記憶に定着せず、記憶効率にも劣ります。
受験生なら誰しも、その場で覚えたつもりになっても、後で思い出せなくなったという経験はあるでしょう。
そんな経験を持つ全ての人にとって、蒼き狼と白き牝鹿シリーズは、役に立ってくれるはずです。
なぜなら、面白いからです。
領土拡大がテーマなので、国力増大(育成)、戦争(戦略)、オルド(エロ)といった要素を備えています。
1つの要素が苦手でも、別の要素で楽しめる作りになっているのです。

さらに、登場人物は、実在の人物が基本です。
登場人物全員に、固有の顔グラフィックス能力値が実装されているので、どんな人物だったか?という雰囲気が自然と頭に入ってくるのです。
歴史上の位置付けも把握できます。

「好きこそ物の上手なれ」というように、物事は好きになることは、マスターする上での第一歩です。

ゲームによって楽しみながら覚えた記憶は、脳の長期記憶の領域に達し、必ず定着してくれます。
それだけでなく「もっと知りたい」という好奇心すら生み出すでしょう。
この好奇心が起きれば、もう歴史はクリアしたようなものです。
それ以降、「もっと知りたい」という自発的な知識欲求が湧いてくるで、次のような自分の行動に驚くはずです。

気がついていたら苦手なはずの歴史情報を調べていた。

受動的な心理状態のまま学習を行えば、単純暗記の泥沼に陥ります。
脳の深部で動機付けができていないので進捗も悪い上、苦労して覚えたはずの情報を思い出せない(すぐ忘れてしまう)といったパターンを繰り返しがちです。

もしあなたに心当たりがあるなら、受動的な学習を能動的な学習に切り替えなければ、重大な時間的損失を負うことになります。

その意味で、ゲームの中に楽しさと学習効果が散りばめられた「蒼き狼と白き牝鹿シリーズ」は、格好の題材といえます。
人生の役に立たない歴史学習に意味を見出せない人は、楽しんでしまえば問題ありません。

ゲームから入れるので、プレーすれば確実に歴史への苦手意識を減らしてくれるでしょう。

史実に即した作り込みのレベルが高い(国・国力のデータ化)

モンゴル帝国は、世界帝国を築くために世界中の勢力と戦を重ねました。

そのため、登場国はユーラシア全域。
12世紀~13世紀当時のユーラシア情勢がマップの中に再現されています。

題材のモンゴル帝国はもちろん、登場する全ての国に史実の人材と能力値が割り振られています。
当然ながら、元寇を戦った鎌倉期の日本も登場します。

史実の人物には、「政治」「武力」「指揮」「魅力」「体力」「年齢」のパラメータが用意されており、AからEまでのランクで能力が表現されています。
(例 : チンギスハーン → 政治 : C, 武力 : A, 指揮 : A, 魅力 : B, 体力 : 15)
国にも国力が数値化されており、地域特有の「気候条件」「経済力」「特産物」「民度」の違いもデータに反映されているので、地勢的重要性の違いが明確です。(当時、まだヨーロッパが辺境の貧しい田舎で、中国が超大国だったことが分かる)

プレイできる時代は、3~4種類が用意されています。
例えば、第2作「元朝秘史」の場合、「1185年」「1206年」「1274年」が用意されています。
「1〇〇〇年の時点のA国の君主が~」といったあたりの設定も、このゲームは緻密です。
登場する全ての国が史実に忠実なので、ゲームを通して、当時の世界情勢を俯瞰できます。

例えば、「元朝の成立(1274年)」をプレイすれば、フランスの在野の人材としてトマス・アクィナスが控えています。
この人物は、キリスト教に十字軍で獲得したアリストテレス哲学の要素を加え、スコラ学の方法論を大成した思想家です。
つまり、「元朝の成立」と「スコラ学の成立」が同時期のものだったことが理解できるのです。

この要領で、13世紀に起きた十字軍や、世界各地での王朝交代の動きを一手に把握することができます。

受験勉強の苦労の1つは、学習単位が、地域ごと年代ごとに分散していてい、散発的になりがちであることです。
そのくせテストでは、その時代の世界情勢を読めていないと解けない問題が頻出されます。

知識が散発化しやすいという問題点は、「蒼き狼と白き牝鹿シリーズ」が解決してくれる問題の最たるものです。
楽しみながら、当時の世界情勢を把握できるから効率的です。


史実に即した作り込みのレベルが高い(当時の各国の文明水準)

いつの時代も軍事力は、国力を代弁します。

ヨーロッパといえば、産業革命の道を開いた唯一の文明ですが、蒼き狼と白き牝鹿の舞台である13世紀の時点では、ユーラシア辺境の弱小勢力にすぎませんでした。

後に大航海時代を可能とする火薬、羅針盤、活版印刷の三大発明からは程遠く、戦闘は騎士の勇気と腕力、装備品の硬さに依存する戦闘形態を採用していました。

ですから、後にパクス・ブリタニアを実現するイギリスも正直弱いです。

ヨーロッパ以外の世界で戦うには、モンゴルやイスラムの精強な騎馬兵、中国の火器、日本武士を傭兵として得なければ、戦いになりません

中国発祥の爆発物がモンゴルのロシア遠征を通してヨーロッパに伝わり火器となる前、ヨーロッパの戦いは騎士の殴り合いに任されていたのです。

いつの時代も軍事力は国力を反映するように、大航海時代以前のヨーロッパ勢力が弱小だったことを示しています。
また、登場人物もいかにも騎士!といった格好の人が多く、時代性を反映しています。

一方、中国やイスラム圏の国は、地域に応じた騎馬隊だけでなく、投石機や初期の火器、歩兵など様々の部隊を駆使します。
火器や投石機は、正直実用レベルに達しておらず、騎馬隊が最強なのですが、それも13世紀時点の軍事技術の到達点を反映したものと言えるでしょう。
鉄砲に取って代わられる前、中世最強の部隊は騎馬兵だったのです。

中国発祥の火器(爆発物)は、13世紀の戦闘を通してヨーロッパにもたらされ、科学(キリスト教+ギリシャ哲学)の助けを得て、原初的な姿から近代兵器へと飛躍していくことになります。


光栄の歴史三部作と言われた蒼き狼と白き牝鹿シリーズ

もう完全に忘れ去られている感がありますが、青き狼と白き牝鹿シリーズは、信長の野望、三国志に並ぶ、光栄の3大傑作に位置づけられています。
あのドラゴンボールでさえ、企業の生き残りのために掘り起こされて同人化している中、おそらく青き狼と白き牝鹿シリーズが復刻する日も遠くないと思います。

グローバルな時代性にも適合し、流行る可能性も高いですから、今のうちに手をつけておくのもよいかもしれません。


さいごに

デュポンといえば、アメリカを代表するバイオ化学メーカーです。
フランス革命戦争時代に、それと同じ名前の将校がいたことを教えてくれたのが、光栄のランペルールでした。
調べていると、どうやらデュポン一族の祖は、フランス革命戦争時代のフランス軍に属していた人物だったらしいのです。
後に一族の一人が海を渡り、アメリカに礎を築きました。

そうした知的メリットを与えてくるのが、光栄のゲームの特徴です。
ゲーム的な面白さも比肩するものがないほど高く、プレイしないのは、人生の損、いや先人に対する無礼といわせてください。

そんな光栄のゲームをプレーしていただけると幸いです。